如何理解和看待基地建设游戏里AI愚蠢这件事-每日头条

时间:2023-04-30 17:10:52来源 : 哔哩哔哩

这个问题在我看来其实说明了一件事,即玩家对游戏和制作团队有不切实际的期待。


(相关资料图)

何为AI愚蠢?举个例子就是仓库里食物放满能饿死人,自己要渴死了旁边就是水也不喝硬渴死,工作就剩一点非要去干别的就是不把那一点做完,类似的行为如果你玩的基地建设游戏多肯定不止在一个游戏里遇到过。

之所以会产生这样的情况,说到底是底层逻辑的问题,无外乎没有优先级、不能手动强制和无法分组筛选之类的设计缺陷,那为什么会产生这样的设计缺陷呢?虽然可能的原因很多但最常见也是最核心的问题是制作团队对这类型游戏的理解程度不足以做出那些设计,或者认为不需要。

具体案例具体分析的话,在放逐之城like类游戏里,每个居民的消耗通常在自己的房间内进行,物资补给也需要补给到房间,所以就算仓库里再多物资,不补给到房间居民还是会因为物资不足开摆,如果把物资从生产到仓库再到房间的过程理解成泳池放水的话,生产是进水,仓库是泳池,物流是放水,居民的物资消耗是水需求,某些游戏里水管大小可以手动调节即你可以自己设定要多少个居民去从事物资收集和发放,某些游戏则和生产设施与仓库绑定,具体到细节就是种地收获后物资是以怎样的方式被收获,是直接库存+1还是需要人把收货的那一份物资运到仓库?是种地的人运还是专门负责搬运的人运?把仓库里的物资搬运到房间是所有可以搬运的人都能参与还是只有与仓库绑定的专业搬运工负责?工作上的问题也是同理,居民吃饭睡觉大于天所以优先处理吃饭睡觉,工作优先级那么低自然能不做就不做。

虽然说了这么多可能导致问题出现的设计原因,但我并不认为对于设计能做出好坏高下的判断,因为影响玩家体验的根本永远是不设计本身,而是玩家能不能按照自己的想法来玩游戏。某些游戏里的某些设计告诉玩家你可以这样玩,玩家这样玩且获得了快乐,成功;某些游戏先让玩家产生了想那样玩的想法,然后设计告诉玩家你做不到那样玩,失败。在我看来那些玩家对于基地建设类游戏弱智AI的看法就完完全全属于后者。

如果你玩过环世界,或者很多高自由度的编程游戏,那么你自然能理解设计一个完美运行系统的困难,正常种地还是灾害抢收,判定与优先级调整都是很复杂的事情,玩家在不同阶段不同目的下需求的运作方式不同,更何况玩家本身的逻辑和目的也不同,所以越是限定死的系统越不容易到达更多玩家的想法和需求。

那么,为什么那些基地建设类游戏不设计更好的系统来尽可能优化玩家体验呢?这就回到了我一开始的看法上,理解能力不足和认为不需要,以我最近玩的一款dlsite上的经营类游戏为例,养宠物拿产物赚金币,里面有一些设计就很值得玩味。

条件一,游戏中赚金币主要有三种思路,卖宠物、卖宠物产物和让宠物打工,其中宠物打工的效率最高,因此最符合逻辑的选择是让宠物去打工。

条件二,打工是不可能一开始就打工的,或者说宠物打工这个功能中后期才能解锁,前期只能靠生养贩卖宠物和贩卖宠物产物过活,等到打工功能解锁了才能开始转型。

条件三,一旦选择让宠物生产产物宠物就会一直生产产物直到不能再生产产物,可以理解为羊长毛,长满了就剃,剃完了继续长,直到羊老到不再长毛为止。

条件四,宠物打工需要时间,收集产物也需要时间,两者相冲突只能选其一,但是产物的生长制造和打工不冲突,可以理解理解为羊身上的毛每时每刻都在长,但是剃毛的时候你做不了别的事。

条件五,考虑到玩家发展产业的过程中可能拥有大量宠物,全部手动操作严重影响效率所以游戏提供了自动功能,比如自动把毛长满的送去剃毛,自动把没事做的宠物送去打工这样的功能,玩家可以选择开启与否。

综上所诉,玩游戏时就产生了这样一个问题,即前期生养贩卖宠物和贩卖宠物产物的过程中宠物有事做事有毛剃毛,中后期解锁宠物打工了如果直接把上身长着毛的宠物送去打工,就会出现宠物打工打一半身上毛长满了需要剃,如果开着自动剃毛则宠物就会被自动送去剃毛从而影响打工效率,如果关掉自动剃毛打工效率虽然保证了但你剩下那些毛长满却没打工的宠物就不能被自动剃毛影响了产物收集效率,处于转型期的玩家既需要把握住打工带来的高收益也需要维持住宠物产物带来的稳定收益,因此是否开启自动剃毛就成了一个选择问题。

如果不追求效率玩家大可不必过于纠结是否开启自动剃毛,只需要把自动剃毛关掉,有限保证高收益的打工就行,不要把时间浪费在剃毛这样的低收益事件上,或者让长毛的就安心长毛,选择不长毛的宠物去打工,直接让打工的宠物不要长毛不就可以安心开着自动剃毛了?逻辑自然是这样的逻辑,但游戏有高难度,也有成就挑战,高难度状态下资金流水吃紧前期你肯定要让宠物长毛剃毛,解锁打工功能时你也大概率没有或没有闲钱去搞不长毛的宠物,因此你大概率需要面对上面提到的问题,而且更有某个成就挑战的前提条件就是让你用长着毛的宠物去打工,因此如何解决问题的思考有其实际意义。

这个时候你可以说,没必要去玩高难度,也没必要在玩高难度的同时去做成就挑战,道理肯定是这么一个道理,但假如你就要这么玩能不能解决问题呢?能,因为游戏除了提供自动剃毛自动打工的功能外,还可以具体在每只宠物身上修改这只宠物要不要自动,比如你可以开启自动剃毛但让宠物A不被自动剃毛因为你要让宠物A去打工,你也可以开启自动打工但让宠物B打完工后不要继续打工以便你换上收益更高的宠物C来替代。

那么,整体看下来,提供自动功能的逻辑很好理解,玩家的管理规模大了全手动麻烦,但提供在每个单位上调整自动选项功能的逻辑呢?真的有这个必要吗?就算不提供对玩家的游玩体验又有多大呢?我是玩到一半发现还可以这样,就算一直没发现我还是能够玩下去,所以设计这个功能时制作团队的想法和想要达成的目的究竟是什么呢?

如果你理解到了我这个例子,就能明白为什么我说某些基地建设游戏的制作团队对类型游戏的理解不足了,或许他们压根就没有意识到可能还会出现这样的情况,可能按照他们自己设计和游玩的过程完全就不会出现那些玩家遇到的那些问题,当然也可能他们意识到了只是单纯觉得这不是什么大问题没有专门针对这些问题去修改优化的必要,剃毛耽搁你点时间怎么了,选择不长毛的宠物去打工不就行了?

针对前者,那是游戏制作团队的能力问题,了解的类型游戏少,自己对类型游戏的逻辑、乐趣、难点之类的把握不充分;针对后者,那是游戏制作团队在教你玩游戏,或者说在挑选他们想要的那部分玩家,你可以问诸如为什么没有简单模式、为什么没有一键寻路、为什么没有背包自动整理等一系列问题,问题的答案都是没有必要。

所以,我认为玩家在玩游戏的时候,对于在游戏里体验到的这些问题应该有自己的判断,游戏出现这些问题到底是因为什么,在提出灵魂拷问前先想想问题本身有没有意义,自身能力提高后甚至在看到新的类型游戏宣传片时就能大致推断或猜出这个游戏属于什么水平可能有哪些问题,不至于说进去玩了才发现原来AI这么弱智满世界食物还会把自己饿死,做好游戏满足更多玩家固然是游戏制作团队的本分,甄别游戏水平则是玩家自己需要做的。

在我看来,类似AI弱智这样的发言不应该成为差评的主要原因,更应该出现在好评的缺点环节和差评的补充环节,玩家和厂商不是敌人,拥有足够知识和阅历的玩家更应该鼓励和提出有价值的建议,而厂商做的内容和对玩家的态度才应该是玩家主要考虑和针对的点,AI弱智仅仅是反应这两点的一个抓手罢了。

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